Virtuelle Räume, reale Ideen

Bildnachweis: Retro Future. A futuristic spaceman walking thorugh a circle of light. 3D illustration. Foto von solarseven/iStock.

Wer für ein Brainstorming einen Besprechungsraum betritt, weiss ungefähr, was ihn erwartet: Tisch, Stühle, Whiteboard. In einer virtuellen Umgebung kann derselbe Prozess auf einem fremden Planeten, unter Wasser oder in einer Landschaft stattfinden, die physisch gar nicht gebaut werden könnte.

Das klingt zunächst nach Kulisse. Für kreatives Arbeiten kann die Umgebung aber mehr sein. Virtuelle Räume zeigen nicht nur, was bereits gedacht wurde. Sie können selbst Teil des Denkprozesses werden.

Genau darin liegt ihr Potenzial für Brainstorming und Ideation.

Der Raum denkt mit

Kreativität entsteht nicht unabhängig von ihrer Umgebung. Farben, Objekte, räumliche Anordnung und andere visuelle Reize können beeinflussen, welche Assoziationen entstehen und worauf Aufmerksamkeit gelenkt wird.

Bhagwatwar, Massey und Dennis integrierten gezielt 3D-Objekte in virtuelle Räume, die entweder zur Aufgabe selbst oder allgemein zum Thema Kreativität passten. Gruppen, die in entsprechend gestalteten Umgebungen brainstormten, entwickelten qualitativ bessere und breiter gefächerte Ideen als Gruppen in virtuellen Räumen ohne solche Reize (Bhagwatwar, Massey & Dennis, 2018).

Auch die Art der Umgebung kann eine Rolle spielen. Fleury, Blanchard und Richir liessen Versuchspersonen in VR Lösungen für eine Designaufgabe entwickeln. In einer virtuellen Naturumgebung erzielten sie höhere Kreativitätswerte als in einer neutralen Umgebung. Entscheidend war also nicht allein die Verwendung von VR, sondern auch die Gestaltung des Kontextes (Fleury, Blanchard & Richir, 2021).

Eine ungewöhnliche Umgebung ist deshalb nicht automatisch kreativitätsfördernd. Sie sollte neue Reize anbieten, ohne die Aufmerksamkeit vollständig an sich zu ziehen.

Bildnachweis: Eigene Aufnahme. Mit dem eigenen Avatar auf kreativer Ideenreise in einer immersiven 3D-Welt.

Nicht nur ein Whiteboard in 3D

In eigenen Workshops habe ich unterschiedliche virtuelle Umgebungen miteinander verbunden. Teilnehmer*innen konnten über Portale beispielsweise von einer Unterwasserwelt in eine fremdartige Landschaft wechseln. Der Wechsel war nicht notwendig, um die Aufgabe zu lösen. Er unterbrach aber bewusst die gewohnte Situation und setzte neue visuelle und räumliche Impulse.

Genau darin liegt ein Unterschied zu einem klassischen Online-Meeting. Ideen müssen in einer virtuellen Umgebung nicht ausschliesslich auf einem Whiteboard stehen. Sie können als Objekte im Raum verteilt, gruppiert, verschoben oder mit bestimmten Orten verbunden werden.

Ein systematischer Review zu virtuellem Brainstorming beschreibt entsprechend verschiedene Möglichkeiten solcher Umgebungen: Avatare, räumliche Objekte, Immersion, unterschiedliche Kommunikationsformen und die Möglichkeit, Aktivitäten zu dokumentieren und nachzuverfolgen (Gong et al., 2022).

Entscheidend ist allerdings, diese Möglichkeiten tatsächlich zu nutzen. Ein Whiteboard wird nicht kreativer, nur weil es in einem virtuellen Konferenzraum hängt. Interessant wird die Umgebung dort, wo ihre räumlichen Eigenschaften Teil der Methode werden.

Auch der Avatar verändert die Situation

In virtuellen Räumen verändert sich nicht nur die Umgebung. Die Teilnehmer*innen treten zugleich als Avatare auf.

Jérôme Guegan und Kolleg*innen untersuchten, ob diese digitale Selbstdarstellung Auswirkungen auf kreatives Denken haben kann. Ingenieurstudierende brainstormten entweder von Angesicht zu Angesicht oder in einer virtuellen Umgebung. Dort verkörperten sie neutrale Avatare oder Figuren, die zuvor als typische Erfinder*innen wahrgenommen worden waren. Die Gruppen mit diesen Avataren produzierten mehr und originellere Ideen. Der Effekt zeigte sich sogar noch bei einer späteren Aufgabe ausserhalb der virtuellen Umgebung (Guegan et al., 2016).

Damit berührt das Thema erneut den Proteus Effekt: Die digitale Darstellung kann beeinflussen, wie Menschen sich selbst wahrnehmen und verhalten.

Ein Review von 21 Studien zu Kreativität in virtuellen Umgebungen kommt allerdings zu einem differenzierten Ergebnis. Avatare, Umgebung, Verkörperung und Präsenz können kreative Prozesse beeinflussen, die Resultate unterscheiden sich jedoch stark nach Aufgabe, Technologie und Untersuchungsdesign. Einen allgemeinen Kreativitätsbonus durch virtuelle Welten lässt sich daraus nicht ableiten (Liu, Burkhardt & Lubart, 2023).

Kreativität braucht Struktur

Eine ungewöhnliche Umgebung ersetzt deshalb keine Methode.

Auch ein virtuelles Brainstorming braucht einen nachvollziehbaren Ablauf. Ein Einstieg kann zunächst dazu dienen, Steuerung und Umgebung kennenzulernen. Danach lassen sich Phasen für Ideengenerierung, Sortierung, Bewertung und Diskussion voneinander trennen.

Gerade die räumliche Umgebung kann diese Struktur sichtbar machen. Unterschiedliche Bereiche können für verschiedene Fragestellungen stehen. Ideen lassen sich bestimmten Zonen zuordnen oder durch gemeinsames Verschieben clustern. Portale können nicht nur dekorative Übergänge sein, sondern verschiedene Denkphasen markieren.

Gleichzeitig darf die Technik nicht zum eigentlichen Problem werden. Wer während der Ideengenerierung noch herausfinden muss, wie der eigene Avatar läuft oder ein Objekt verschoben wird, beschäftigt sich weniger mit der Aufgabe. Eine kurze Einführung oder ein vorgeschalteter Übungsraum kann deshalb wichtiger sein als ein weiteres interaktives Element.

Auch die Moderation verändert sich. In einem physischen Raum lässt sich schnell erkennen, wer sich beteiligt oder Unterstützung benötigt. In virtuellen Umgebungen sind solche Signale teilweise weniger eindeutig. Aufgaben, Zeitfenster und räumliche Orientierung sollten deshalb besonders klar sein.

Zur Methode gehört auch die Dokumentation. Screenshots, gespeicherte Whiteboards oder exportierte Ergebnisse verhindern, dass die Ideen mit dem Schliessen der virtuellen Umgebung verschwinden.

Virtuelle Räume als Denkwerkzeug

Virtuelle Brainstormings sind vor allem dort interessant, wo ihre räumlichen Möglichkeiten einen methodischen Zweck erfüllen.

Menschen können Perspektiven wechseln, Ideen räumlich organisieren, mit Objekten arbeiten, zwischen unterschiedlichen Settings wechseln und sich über Avatare anders erleben. Ein fremder Planet oder eine Unterwasserwelt ist dann nicht deshalb sinnvoll, weil sie spektakulär aussieht, sondern weil sie vertraute Routinen unterbrechen kann.

Für eine andere Aufgabe kann dagegen ein ruhiger, reduzierter Raum die bessere Wahl sein.

Die entscheidende Frage lautet deshalb nicht, wie immersiv oder technisch aufwendig ein virtueller Raum sein kann. Sie lautet, was dieser Raum für den Denkprozess leisten soll.

Virtuelle Räume erzeugen keine Kreativität. Sie können aber zu Werkzeugen werden, mit denen Ideen anders entstehen, geordnet und gemeinsam weiterentwickelt werden.


Quellen

Bhagwatwar, A., Massey, A., & Dennis, A. R. (2018). Contextual priming and the design of 3D virtual environments to improve group ideation. Information Systems Research, 29(1), 169–185.

Fleury, S., Blanchard, P., & Richir, S. (2021). A study of the effects of a natural virtual environment on creativity during a product design activity. Thinking Skills and Creativity, 40, Article 100828.

Gong, Z., Lee, L. H., Soomro, S. A., Nanjappan, V., & Georgiev, G. V. (2022). A systematic review of virtual brainstorming from the perspective of creativity: Affordances, framework, and outlook. Digital Creativity, 33(2), 96–127.

Guegan, J., Buisine, S., Mantelet, F., Maranzana, N., & Segonds, F. (2016). Avatar mediated creativity: When embodying inventors makes engineers more creative. Computers in Human Behavior, 61, 165–175.

Liu, J., Burkhardt, J. M., & Lubart, T. (2023). Boosting creativity through users’ avatars and contexts in virtual environments: A systematic review of recent research. Journal of Intelligence, 11(7), Article 144.