Projekte

Die folgenden Beschreibungen geben Einblick in unterschiedliche Kontexte, methodische Ansätze und die jeweilige Wirkung der dargestellten Projekte.

Hochschule Luzern

Kontext

Der Gastvortrag zur Avatar-Psychologie fand im Rahmen des Bachelorstudiengangs Immersive Technologies an der Hochschule Luzern statt und richtete sich an Studierende mit Fokus auf immersive und interaktive Technologien.

Ansatz & Umsetzung

Im Mittelpunkt des Vortrags standen zentrale Konzepte der Avatar-Psychologie, darunter der Proteus-Effekt, das Uncanny Valley sowie Fragen der Identifikation, Selbstwahrnehmung und Geschlechtsdarstellung in virtuellen Umgebungen. Ergänzend wurden erste Ergebnisse aus dem Dissertationsprojekt Virtually Trans – Genderkompetenz in avatar-basierten 3D-Szenarien entwickeln vorgestellt und im Kontext der Avatar-Psychologie gemeinsam mit den Studierenden diskutiert.

Wirkung

Der Vortrag bot den Studierenden eine psychologisch fundierte Perspektive auf virtuelle Identitäten und deren Bedeutung für immersive Technologien. Die Verbindung von Forschungsergebnissen und praktischen Beispielen förderte die Reflexion über den Einsatz von Avataren in Bildungs-, Entwicklungs- und Anwendungskontexten.

Oktober 2024 – Gastvortrag im Bachelorstudiengang Immersive Technologies

The Science Circle Foundation

Kontext

Im Rahmen eines wissenschaftlichen Panels der The Science Circle Foundation fand im Mai 2020 ein virtueller Anlass in der virtuellen Welt Second Life statt. Der Fokus lag auf psychologischen Fragestellungen rund um Avatare, Identität und Verhalten in virtuellen Umgebungen.

Ansatz & Umsetzung

Die Keynote zum Thema Avatar Psychology durch Kendra Cloud verband aktuelle psychologische Forschung mit praxisnahen Beispielen aus virtuellen Lern- und Erfahrungsräumen. Thematisiert wurden unter anderem der Proteus-Effekt, das Uncanny Valley, Unterschiede zwischen menschlich gesteuerten und nicht-menschlich gesteuerten Avataren sowie die bewusste Wahl von Geschlechtsidentitäten in virtuellen Welten. Ergänzt wurde der Vortrag durch Einblicke in Bildungsanwendungen und einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen von VR-Technologien. Der Beitrag ist als Video dokumentiert und über YouTube abrufbar.

Wirkung

Die Keynote ermöglichte den Teilnehmenden ein vertieftes Verständnis der psychologischen Wirkmechanismen von Avataren und deren Einfluss auf Wahrnehmung, Verhalten und Selbstbild – sowohl in virtuellen Räumen als auch im Offline-Kontext. Gleichzeitig eröffnete sie neue Perspektiven auf den Einsatz avatar-basierter Umgebungen für Lernen, Reflexion und persönliche Entwicklung.

Mai 2020 – Wissenschaftliches Panel & Keynote

ZSPR Zentralschweizer Public Relations Gesellschaft

Kontext

Im Rahmen einer Fachveranstaltung der ZSPR erhielt das Publikum einen aktuellen Einblick in Entwicklungen und Anwendungsmöglichkeiten rund um Virtual Reality und das Metaverse. Ziel war eine fundierte Einordnung des Themenfelds im Kontext von Kommunikation, Zusammenarbeit und neuen digitalen Räumen.

Ansatz & Umsetzung

Proteusly konzipierte und realisierte ein Impulsreferat mit anschliessendem Workshop, das theoretische Grundlagen mit praktischer Erfahrung verband. Die Teilnehmenden konnten Virtual-Reality-Anwendungen mit VR-Headsets (Meta Quest 2) selbst erproben und erste Erfahrungen in immersiven Umgebungen sammeln. Ergänzend wurde auf der Plattform Spatial ein eigener virtueller Raum für die ZSPR eingerichtet, der bis heute als digitaler Begegnungs- und Experimentierraum besteht.

Wirkung

Das Format zielte darauf ab, Berührungsängste gegenüber immersiven Technologien abzubauen und konkrete, realistische Anwendungsmöglichkeiten aufzuzeigen. Durch die Kombination aus Einordnung, direkter Erfahrung und Diskussion entstand ein differenziertes Verständnis für Potenziale und Grenzen von VR- und Metaverse-Anwendungen im professionellen Kontext.

Juni 2023 – Impulsreferat & Workshop